▼列魔法、全体魔法のダメージ減少現象
列に複数の敵がいる場合、対象が列以上の魔法を使うとダメージが減少してしまいます。具体的には(敵の数−1)×5%ずつ減少していき、最大5体で20%減少します。また列ごとに判定があります。
以下に例を挙げてみます。
【全体魔法:1000ダメージ】
1列目(敵5体):20%減少=800ダメージ
2列目(敵1体):減少なし=1000ダメージ
3列目(敵3体):10%減少=900ダメージ
単体で確殺できるような状態でも、敵の数によっては撃ち漏らす可能性があるので注意です。
▼回復魔法の回復量
回復量について色々検証してみた結果、以下の式が妥当ではないかという結論になりました。
回復量 = (精神d2+レベル)×(100+魔強+ボーナス)%×回復係数
※回復係数:ヒール系=1、ルナヒール系=3
魔攻は回復量には一切影響しません。ネクロよりメイド鞭の方が回復量は大きくなります。
以下、式の補足。
精神d2というのは、2面のダイスを精神分の個数だけ投げた時の値ということになります。例えば精神が120なら、120d2の取り得る値は120〜240となります。精神の値が大きくなればなるほど値の幅が大きくなりますが、式の関係上中央付近を取ることが多いです。
乱暴な言い方をしてしまえば、精神が10上がればルナヒールの回復量は大体45程度増加するということになります。
▼補助魔法の効果
重ね掛けが可能な補助魔法と常駐魔法については魔強+の効果が乗ります。また知恵や精神が大きいほど補助魔法の効果も大きくなりますが、レベルによる影響は無い様子。重ね掛けが不可のものは影響が無いと思われます(一応マジカミストなどで確認)。
参考:千里眼の効果
レベル |
知恵 |
精神 |
魔強 |
| +命中 |
1 |
1 |
3 |
0.0% |
5 |
1 |
27 |
48 |
0.0% |
10 |
75 |
35 |
43 |
0.0% |
10 |
75 |
35 |
43 |
77.0% |
18 |
75 |
35 |
43 |
96.6% |
20 |
75 |
54 |
49 |
96.6% |
24 |
75 |
58 |
95 |
96.6% |
30 |
75 |
100 |
95 |
96.6% |
34 |
75 |
123 |
122 |
0.0% |
20 |
75 |
123 |
122 |
77.0% |
36 |
75 |
123 |
122 |
96.6% |
40 |
▼テイクライフとテイクソウル
テイクライフはHPを、テイクソウルはMPを敵から吸収する魔法ですが、以下の計算式に基づいて吸収量が決まります。
テイクライフ = 詠唱者の現HP×10%
テイクソウル = 詠唱者の現MP×5%
また、知恵および魔攻や魔強は一切影響しません。
▼リバイブルについて
戦闘不能状態を回復する魔法ですが、結構な確率で失敗することがあります。参考までに、Lv75のシスター/姫で100回中65回成功、LV99の灰/白で100回中70回成功でした。
また、ドクターが覚える手術も同様に失敗することがあります(手術に失敗ってのも怖いけど)。
▼ラグナロクの効果
何が起こるかわからないという説明ですが、具体的には「味方全員のHPが全回復」「味方全員のMPが全回復」「味方全員の攻撃力が上昇」「味方全員の防御力が上昇」「味方全員の魔法効果が上昇」「敵の特殊攻撃を無効化」「敵の魔法攻撃を無効化」のどれかが発動します。ただし持続する効果のものは、ターン終了時に一定確率で効果が消滅します。
またコマンドリピートを使用した場合、前のターンで発動したラグナロクの効果が発動します。ラグナロクを使ったけど1ターンで効果が消えちゃったよ! という場合にはコマンドリピートを利用すると良いでしょう。
それぞれの効果について補足。
「味方全員の攻撃力が上昇」「味方全員の防御力が上昇」は実際にどれだけ上昇しているかは不明ですが、一応効果はあるようです。
「味方全員の魔法効果が上昇」は具体的には効果が3倍となります。倍加魔法や装備の魔強+効果とは乗算となるので、例えば「ラグナロクの魔法効果上昇が発動している」「倍加魔法を使用」「装備の魔強+効果が+60%分ある」の場合、3×1.5×1.6=7.2倍の効果上昇が得られる……はずですが、なぜか5倍程度で打ち止めになるようです。
「敵の特殊攻撃を無効化」で該当する特殊攻撃はいわゆるブレス系攻撃のみなので、鬼神斬り系の攻撃は普通に食らいます。ブレス系攻撃は魔法に比べて致命的な攻撃が少ないので、この効果ははっきり言ってハズレの部類です。
▼アスペル系の効果
魔法抵抗力を上げる魔法ですが、アイテムの魔抗+と合算になります。強力な魔抗装備を揃えた上でこの魔法を重ね掛けすれば、早い段階で敵の魔法を無力化できます。
▼ライトエッジとダークエッジについて
武器の属性を上書きする○○○エッジの魔法ですが、ライトエッジとダークエッジにはバグがあります。というのもライトエッジを使用すると闇属性に、ダークエッジを使用すると光属性になります。
▼○○○ガードの効果
ゲーム中では「〇の盾を作り、△属性を軽減」とかいう説明の魔法ですが、このうちフレアガード、アイスガード、エアーガード、アースガードについては「△の属性に変化する」が正しい効果となります。
アイスガードを例として挙げると、ゲーム中の説明では「氷の盾を作り、風属性を軽減」となっていますが、実際は「風の属性に変化する」が正しい効果で、結果として水に強く土に弱くなります。また防具の属性を完全に無視し、風属性×1という扱いになります。なので風属性の防具を5つ装備した状態でアイスガードを使用しても、風×6にはならず風×1となります。
なんか色々まどろっこしいですが、結局のところアイスガードで水が軽減できるというわかりやすい効果となっているのが奇跡といえます。
一方でライトガード、ダークガードについては「〇の属性に変化する」が正しい効果になります。よってライトガードは光属性になることによって火属性と風属性に強くなる代わりに闇属性に弱くなり、ダークガードは闇属性になることによって水属性と土属性に強くなる代わりに光属性に弱くなります。こちらは光属性や闇属性は軽減できないので注意が必要です。誰もこんな魔法使わないって?
▼呪術の効果
ランダムで敵の能力を下げるという説明ですが、実際の効果は「攻撃低下」「防御低下」「命中低下」「回避低下」「敵に無属性ダメージ」「敵のHP回復」「敵のMP回復」「効果なし」の中からランダムで2つとなっています。同じものが2回発動することもあります。
ただし「防御低下」は正常に機能しておらず、防御が下がったと表示されますがなぜか敵の防御が上がっています。また「敵のMP回復」が発動した時は効果がなかったと表示されます。本当の「効果なし」は何も表示されません。
▼御祓いの効果
リフレッシュと同じく状態異常を治療します、以上。
……と言いたいところですが、なんとアスペラスや心眼といった補助魔法の効果も全て消してしまうというとんでもない地雷効果があります。ボス戦でうっかり使ってしまうと敵の魔法で蒸発する可能性もあるので要注意です。
▼神降しの効果
消費MP高すぎるわりにはっきりとした効果が得られないことで評判の神降しですが、使用前と使用後で回復魔法の回復量にそれなりの差が出ています。攻撃魔法の方には影響が見られなかったので、知恵や魔強が上がっているというより精神が上がっているという感じです。
あと種族が神になるのではないかとウワサされていましたが、同士討ちや対象変更バグで試してみたところまったくそんなことはありませんでした(そもそも同士討ちでは種族特効自体効果ない)。
▼結界の効果
魔法抵抗力の他に魔法防御力も同時に上げてくれるアスペル系の上位魔法です。
アスペル系は魔法抵抗力しか上がらないので最終ダメージを割合でしか減らすことができませんが、結界は魔法防御力も上がるので魔法抵抗力で軽減される前のダメージも減らすことができます。とはいえ魔法抵抗力が上がりきってしまうと誤差の範囲なので、アスペラスで十分とも言えます。
▼退魔の札について
特定の種族に有効とかなんとか書いてありますが、全然そんなことありません。光属性の単体魔法……ぶっちゃけシャイガンが単体になったようなものです。
効果がないのは「魔」の部分だけであって、「不死」「霊」の特効は機能しておりました。なのでこの二種相手にはダメージが2倍になります。疑ってごめんちょ。なおこの効果の上限は2倍までなので、闇属性で不死や霊相手でも4倍になったりはしません。残念。
▼幻惑について
敵一列に状態異常を掛ける魔法ですが、それぞれの敵にランダムの状態異常を付与するというわけではなく、発動した時点で掛ける状態異常が決まっており、毒の場合は敵一列に毒、混乱の場合は敵一列に混乱、といった感じで全員に同じ状態異常が掛かります。
簡単に言ってしまえば、「ポイズム(毒)」「スリプズ(睡眠)」「フィアズ(恐怖)」「サイレンド(沈黙)」「カオスド(混乱)」「パラライズ(麻痺)」「ストム(石化)」「バリデスガン(即死)」のどれかが発動する魔法です。
▼知識の踊り/強欲の踊りの効果
経験値/獲得ゴールドを増やす魔法ですが、具体的には1.15倍増えます。
効果中に敵を倒さないと意味がありません。
▼疾風の踊りの効果
味方全体の最大攻撃回数を+1する魔法です。連撃と違い90%近い確率で+1されるので強力です。もしかしたら実際は100%の確率で+1されているかもしれませんが、そこら辺は不明です(このゲームの命中率は最大でも95%なので、2回ヒットしない確率を求めると9.75%になる)。
▼守護の踊りについて
いまだに謎の魔法です。
行動が中断されにくくなるらしいですが、敵で妨害持ちがいるわけでもないのでよくわかりません。考えられるのは気絶を防ぐとかそのあたりですが、検証するのもかなり大変というか面倒というか……。
追記ですが、効果発動中でも普通に気絶状態になったので気絶を防ぐ効果はなさそうです。あと睡眠とか麻痺を防ぐのかなと思って子守歌を使わせてみましたが普通に眠りました。気絶を完全に防ぐのでなければこんな魔法を使用するのは無駄なので存在を忘れましょう。
▼金剛について
敵の通常攻撃によって受けたダメージを跳ね返す魔法です。
反撃は武器攻撃で行うため、武器の状態異常が乗ります。また二刀流状態だと2倍のダメージを返します。ただし連撃の効果は残念ながら乗りません。
ちなみに「金剛の効果中に他の味方を庇った」場合、受けたダメージに関係なく大ダメージを与えることがあります。庇ったキャラによってダメージが違うようで、庇ったキャラの何かのステータス(レベルと何か)を参照にしていると思われます。Lv99の前衛系のキャラを庇うと、反撃で5000以上のダメージを与えることもあります。
▼竜魂解放について
竜騎士が覚える竜魂解放は、HP全回復の他に数ターン攻撃力と防御力が上がります。
199 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ! 投稿日:2011/12/21(水) 20:10:50.31 ID:KrC65coY
うちの竜騎士/格のラッシュが異常に強かったんでちょっと検証してみた
条件 Lv99竜騎士/格闘家バハ子さん聖銀のオベリスク+9二刀
踊り子/アイドルの疾風の踊り、風の歌、弱体の歌補助あり、
お相手 我を捨てし神になりし者
1回目 ためる>竜魂解放>ラッシュ 15回ヒット 32298dm 1ヒット辺り2153dm
2回目 ためる>ラッシュ 17回ヒット 25955dm 1ヒット辺り1527dm
上記条件から弱体の歌除外
3回目 ためる>竜魂解放>ラッシュ 13回ヒット 28141dm 1ヒット辺り 2164dm
4回目 ためる>ラッシュ 12回ヒット 18419dm 1ヒット辺り 1535dm
結果、竜魂解放発動時に与ダメージが約1.4倍ほど上昇を確認
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