▼サブ学科について![]() このゲームでは、メイン学科とは別にサブ学科を選ぶことができます。 例えば狩人のサブにビーストを選ぶことで弓二刀流を可能にしたり、ナイトのサブにマニアを選ぶことで最速でアスペラスを使用できるようにしたり、、と上手に選べば有利にゲームを進めることができます。 また妹/ツンデレでツンデレな妹、姫/巫女で姫巫女、海賊/プリンスで海賊王という実用性度外視のネタ的な組み合わせにしてゲームを楽しむということにも使えます。 サブ学科自体は3とほぼ同じシステムですが、3から微妙に変更があるので注意です。 ▼サブ学科の単位数![]() 計算の基礎となるサブ学科の単位数ですが、表示の単位数がそのまま適用されるわけではなく、実際は表示の半分が適用される仕様となっております。なので最大でも50%までしか適用されません。例えばサブ:忍者90%と表示されている場合は45%の扱いになります。 前作では50%でキャップされる仕様だったので、サブとして使用するだけであれば50%まで履修すれば問題ありませんでしたが、今作でそれをやると25%分の性能しか発揮されません。 ▼ステータス補正プラスのステータス補正についてはサブ単位数をもとに計算されます。ざっくり言ってしまえばメイン学科の半分のプラス補正という認識でほぼ間違いありません。ただし普通科のような単位90%以降で大幅にステータスが上がるような学科の場合、サブ学科では雀の涙ほどの補正しか得られません。普通科の場合、HP補正はメイン学科であれば最大30%と非常に高いですが、サブ学科の場合は最大でも単位50%時点のHP補正である5%分しか得られません。マイナス補正は単純に補正の半分が適用されます。よって黒魔術師をサブ学科に選んだ場合、HP補正は-20%となります。 ▼魔法・スキル![]() サブ学科の単位は最大でも50%までしか適用されないという仕様上、サブ学科で覚えられる魔法・スキルも単位50%までのものとなります。侍の場合、単位50%で覚えるつばめ返しまで覚えることができますが、単位60%で覚えるラストスタンドは覚えることができません。 また習得に関してはメイン学科の単位数は関係ないので、極端な話メイン学科が0%でもサブ学科が100%であればサブで覚えることが可能な魔法やスキルは全て覚えることができます。 あと一部のスキルは単位数に応じて効果が変動しますが、その単位数はサブではなくメインのものとなります。なのでサブ侍で精神統一を覚えていた場合、メイン100%/サブ60%の場合は命中+50となりますが、メイン0%/サブ100%の場合は命中+0となります。 ▼防具補正学科にはそれぞれ防具補正が設定されていますが、今作ではこの防具補正も引き継ぐことができます。恐らくサブ学科の仕様変更で一番影響が大きいのが防具補正じゃないでしょうか。とりあえず言葉で説明するより表を見た方が早いと思います。下の表をご覧下さい。
この仕様変更により、ナイトの強力な防具の防御補正や、マニアの圧倒的な防具の素早さ補正を他の学科に持ち込む事が可能になりました。このゲームの難易度を大きく左右する重要な仕様といえるでしょう。 ちなみに武器補正はこのような仕様にはなっておらず、メインの武器補正のみ影響します。 ▼学科組み合わせの一例以下に個人的におすすめするメイン/サブ学科の組み合わせを載せます。ただし完全に性能重視の選択(一部例外あり)ですので、好きな組み合わせがあれば気にせずに選ぶといいと思います。
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